Hogyan lehet motiválni a fiatalokat arra, hogy szabadidejükben tanuljanak?

A címben feltett kérdésre kerestük a választ az elmúlt fél évben a Corvinuson a „Digitális megoldások” tantárgy keretein belül a Peak csapatával együttműködve.

A cikk a Budapesti Corvinus Egyetem és a Peak együttműködése keretében jelent meg. A szerző, Fajkusz Anna a Peak szakértői által tartott kurzusokon vett részt.

A Peak egy olyan applikáció ötletét hozta el csapatunknak, amely a 14-18 éves fiatalok pénzügyi edukációját támogatja, a Financial Wellness programon keresztül. A feladat az volt, hogy kiderítsük, mivel motiválhatnánk a célcsoportot arra, hogy ne csak letöltse, hanem tartósan használja is ezt az applikációt.

Példák és interjúk

A gamifikáció és a mesterséges intelligencia (AI) volt a fókuszban, ezért mindenek előtt egy best practice elemzést készítettünk olyan applikációkról, amelyek vagy oktatnak, vagy jelentős mértékben vonnak be AI-megoldásokat. A két elvárásnak együtt a legjobban a Duolingo felelt meg, ezért a javaslataink összeállítása során sokat merítettünk az alkalmazásból.

Érdekes volt új applikációkat kipróbálni. Közben olyan nehézségekbe ütköztünk, hogy sok alkalmazás nem volt elérhető Magyarország területén, ezért máshogy kellett ezeket tesztelnünk.

A feladat igazán izgalmas része viszont csak ezek után következett: interjúkat készítettünk 14-18 éves fiatalokkal és szüleikkel a pénzügyi szokásaikról, ismereteikről. Ezekből a személyes interjúkból nagyon sok érdekes részlet derült ki számunkra, és sokkal pontosabb képet kaptunk arról, mi is érdekli manapság a fiatalokat, mivel lehet lekötni a figyelmüket. 

Két másodperc elég? 

Kutatásunk legnagyobb tanulságaként azt emelném ki, hogy a fiatalok saját bevallásuk szerint is nagyon rövid ideig képesek koncentrálni. Annyira sok inger éri ezt a korosztályt, hogy ha az első 2 másodpercben (!) nem kapnak érdekes információt, és nem fogja meg őket a tartalom, akkor görgetnek is tovább.

Az interjúk alapján személyiségtípusokat állítottunk fel. Az ezek alapján kialakított képet pedig összefésültük a best practice elemzésekkel. Végül számos fontos következtetést vontuk le, amelyek alapján javaslatokat fogalmaztunk meg a Peak applikációjának fejlesztésére.

Rövid egységekből építkező, jól strukturált tananyag

Figyelemmel a lerövidült koncentrációs időre, a pár perces videós tananyagokra lehetnek fogékonyak a fiatalok. Olyanokra, amelyek lényegretörőek, és hétköznapi nyelvezettel magyarázzák el a tananyagot, érdekes példákat hozva. 

Ezek az ismeretek jól strukturáltan egymásra épülnének, de lehetne érdeklődési kört is kiválasztani, és abba az irányba elindulni a tananyagban. Fontos a személyre szabható útvonal, ugyanis különböznek a fiatalok érdeklődési körei.

Chatbot partner a tanulásban

Az interaktivitás kiemelkedően fontos. Egy AI alapú chatbottal folytatott beszélgetés, különösen azok számára, akiknek van avatarja, sokkal közvetlenebb kapcsolat kialakítására ad lehetőséget. 

Az oktató alkalmazásban a chatbot adhatná a tanulási útvonalat, a visszajelzéseket a tesztekről, de persze bármilyen egyéb kérdéssel is lehetne hozzá fordulni. Az AI személyisége testre szabható lenne – mindenki dönthetne arról, kire van szüksége a tanuláshoz, pozitív motiváló barátra vagy például egy szigorú, számonkérő tanárra.

Befektetés tokenekkel

Népszerű lehetne egy szimulációs játék, amelyben kipróbálhatják a fiatalok, hogyan működik a tőzsde világa. Itt azonban nem valós pénzt fektetnének be, hanem az applikációban megszerzett tokeneket. 

Ezzel azonban nem csökkentenénk a kockázatot – a tokeneket ugyanis valódi kuponokra lehet beváltani, emiatt van tétje a döntéseknek. A tőzsdei árakat befolyásoló híreket AI generálná, ezért mindig változatos, és többször is játszható lenne a játék.

Közösség, kihívások

A közösség is fontos volt a fiatalok számára, ez egyértelműen kiderült az interjúkból. Ezért tettünk javaslatot arra, hogy felhasználónév alapján be tudják jelölni egymást a résztvevők, és versenyezhessenek a barátaikkal. 

Ki szerez több tokent? Kinek van nagyobb részesedése? Nem mellesleg ki lehetne hívni egymást párbajokra is. Ez utóbbival felmérhetik a felhasználók a saját tudásukat is, és ha valamelyik téma nem megy elég jól, akkor az avatar felajánlja, hogy az adott rész kerüljön be a tananyagba.

Tudásfelmérők

A játékok és a tudásfelmérés, továbbá visszacsatolás fontos, ezért a bármikor játszható párbajok mellett minden nagyobb lecke végén van egy tudásfelmérő kvíz, amely időre megy, ugyanis a Kahoot féle tesztek sokkal jobban motiválják az embereket, mint a sima időkorlát nélküli feladatsorok. 

Itt mindenki mindenkivel összemérheti a tudását. Látható az eredménytáblán, ki hány pontot ért el, sőt, az is, hogy a kérdésekre milyen arányban érkeztek jó válaszok.

“Easter eggs” és Reward program

Tennénk húsvéti tojásokat (easter eggeket) az applikációba, ez két dolog miatt lenne fontos. Egyrészt beszélnének róla a felhasználók – segítené a marketinget. Másrészt pedig ráveszi a fiatalokat, hogy nap mint nap visszatérjenek a tanuláshoz, a tojások ugyanis mindig másutt bújnának meg, és csak a napi tananyag teljesítése után lennének elérhetőek.

Egy mobilalkalmazásban az "easter egg" (húsvéti tojás) olyan rejtett funkció vagy tartalom, amelyet a fejlesztők szándékosan elrejtettek a programban. Ezek az easter eggek általában valamilyen különleges interakciót, titkos menüt vagy játékot jelentenek, amit a felhasználók csak speciális lépések végrehajtásával találhatnak meg. Az easter eggek gyakran szórakoztatóak, viccesek vagy meglepőek, és céljuk az, hogy örömet okozzanak a felhasználóknak, valamint hogy bemutassák a fejlesztők kreativitását.

A fentieken túl a reward program is fontos lenne az appnak, amely nagyon jó motiváló erő. Lennének teljesítendő szintek, továbbá sokféle kitűzőt össze lehetne gyűjteni mindenféle egyéb szempont alapján.

Az elmúlt félévben sok új dolgot tanultunk. Nagyon érdekes volt valós problémán és működő applikáción dolgozni. Bízunk abban, hogy a Peak fel tudja majd használni az ötleteinket.

Szerző: Fajkusz Anna

Címlapkép: Depositphotos

Corvinusfamily bankingfinancial wellnessgamifikcációpeak