Az NFT-k hatása a játékiparra – múlt és jövő

Ismét Belgrádból, a TMRW Conference-ről jelentkezünk, ahol tegnap ért véget Európa legnagyobb kriptovaluta, NFT és metaverzum konferenciája. Még az esemény második napján hallgattuk meg David Sichinava, a Lambda Games CEO-jának előadását. A Lambda Games egy játékok fejlesztésével foglalkozó szoftvercég és IT tanácsadó, amelynek központja Grúziában található. Sichinava előadásában hosszasan beszélt a játékok szerepéről a történelem során, majd kifejtette, miként gyakorolhatnak az NFT-k (nem helyettesíthető tokenek) drámai hatást a játék- és szerencsejáték-ipar jövőjére.

A prezentáció egy kis történelmi kitekintéssel indult, Sichinava ezen keresztül mutatta be, hogy korábban milyen szerepet töltöttek be a játékok az emberiség életében. A játékok legalább 5 ezer éve részei a mindennapoknak, az első példa a kutatók többsége szerint a mancala, egy Afrikában és Ázsiában elterjedt kétszemélyes táblajáték volt. Szintén évezredes múltra tekint vissza a máig népszerű sakk, de a kockajáték is általánosan ismert volt az ókorban. Julius Caesar híres kijelentése, „a kocka el van vetve” is a játékok mindennapi életbe való beágyazottságát erősíti a történészek szerint.

A népszerűség marad, az okok változnak

Sichinava szerint a játékok a kezdetektől fogva a társas érintkezések lehetősége miatt voltak közkedveltek az emberek körében. Ezek az események lehetőséget adtak arra, hogy egy közösség tagjai összegyűljenek, beszélgessenek, mindeközben pedig barátságos – vagy épp kevésbé barátságos – módon versengjenek egymással, szellemi vagy épp fizikai tehetségük felvillantásával. A mai világban a játékok funkciója átalakult, hiszen az emberek közötti összeköttetések sokkal erősebbek és technológiailag vezéreltek. Ennek ellenére nem vesztették el a fontosságukat, egyszerűen csak átalakult a szerepük.

Az elmúlt évtizedekben drasztikus növekedés volt megfigyelhető, ami az online tartalomfogyasztást és a játékok penetrációját illeti. Mára természetesnek érezzük, hogy a filmek és sorozatok futószalagon érkeznek, de ezek kevesebb ideig (egy átlagos film esetén másfél-két óráig) tudnak rendelkezni a felhasználók figyelmével, míg a legismertebb videójátékok akár száz órán át is magukénak tudhatják a játékosokat. Nem meglepő, hogy egybehangzó értesülések szerint Netflix is játékok bevezetésében gondolkodik, hiszen ezzel jóval több időre megszerezhetők a felhasználók.

Egy új korszak hajnalán

Az NFT-k új fejezetet nyitnak a játékok világában. Ezt nem csupán Sichinava gondolja így, a Belgrádban töltött három nap alatt alig vettünk részt olyan beszélgetésen, ahol ne hangzott volna el egy hasonló kijelentés valamelyik résztvevő szájából. 

A mostani forradalmat Sichinava egy izgalmas kutatásra vezeti vissza. A 90-es évek elején egy Microsoft munkavállaló készített egy felmérést, amelyből kiderült, hogy a Windows csak a világ másik legnépszerűbb szoftvere volt a Doom lövöldözős játék után. Az eredmény elsőre hihetetlennek tűnt, ám idővel sokak számára kiderült, hogy a játékok kiválóan alkalmasak arra, hogy organikus interakciót generáljanak a felhasználók között. Mindez a 21. század első két évtizedében folyamatosan erősítette a társadalomban betöltött szerepüket és a szájhagyomány révén való terjedésüket. Most egy új korszak kezdődhet az NFT mánia elkötelezett hívői szerint.

A kripto nem játék?!

A kriptovaluták érkezése már egy új lehetőség eljövetelét jelentette Sichinava szerint, az elmúlt két évben egyszerre hatalmas ismertségre szert tevő NFT-k pedig a kriptovaluták legizgalmasabb alterületét jelentik a játékipart szempontjából. Sichinava ugyanakkor kritikusan beszélt egyes Pay-to-Earn (fizess, hogy keress) játékokkal kapcsolatban, amelyek szerinte sokszor egy piramisjátékra emlékeztetnek és nem szolgálják a játékosok széles körének érdekeit. 

A Pay-to-Earn modell pontosan azt takarja, amit a neve is mutat: a játékosok pénzt fizetnek a lehetőségért, hogy később – amennyiben szerencséjük lesz – még több pénzt nyerjenek. Sichinava elmondta, fontos tisztában lenni azzal, hogy ezek a kripto alapú játékok megegyeznek a szerencsejátékokkal, többségük pedig nem kínál semmilyen forradalmi élményt és a rövid távú pénzszerzés miatt jött létre. A vállalatvezető arra számít, hogy a valódi értéket nem teremtő Pay-to-Earn játékok hamarosan erőteljes szabályozói szigorral találkoznak, emiatt nincs valódi jövőjük a közegen belül.

A siker receptje

A fenti kritikák persze nem vonatkoznak minden projektre, vannak olyan kripto logikán alapuló játékok, amelyek fair szerencsejátéknak minősülnek és valódi, újszerű élményt kínálnak a felhasználóknak. Sichinava elmondta, míg az NFT-alapú játékok túlnyomó többsége egy egyszerű hype meglovagolására törekszik és nem nyújt érdemi élményt, az ígéretes kisebbség drasztikus hatással lehet a játékiparra. De milyen feltételeknek kell teljesülniük ahhoz, hogy egy játék az utóbbi kategóriához tartozzon. A szakember az alábbiakat jelölte meg döntő tényezőként:

  • gamifikációs elemek logikus, pszichológiai alapokon nyugvó alkalmazása;
  • közösségi aspektus erőssége, a játékosok közötti minőségi kapcsolódási pontok kialakítása;
  • a Z generáció bevonása tétmentes, fantázián alapuló élmények segítségével, így azok is csatlakozhatnak, akik nem játszhatnak valódi pénzben; 
  • személyre szabható felhasználói élmény;
  • a klasszikus játékok és szerencsejátékok közötti különbségek eltörlése;
  • szabályozói megfelelés biztosítása, ugyanakkor a szabályozói kontroll kizárása;
  • korrektség és transzparencia, áttekinthető szabályok és egyenlő lehetőségek;
  • mindent irányítani képes fél/felek hiánya.

Veszélyek és lehetőségek

A fenti feltételek teljesülése garantálja, hogy egy játék nem az újabb felhasználók folyamatos érkezésén alapszik és fair lehetőséget teremt felhasználóinak a pénzszerzésre. Fontos, hogy mindez élvezetes módon történjen, nem véletlen, hogy a délkelet-ázsiai lakosság körében hatalmas népszerűségre tett szert az Axie Infinity nevű játék, ahol a játékosok NFT figurák és lények között barangolhatnak és harcolhatnak egymással. Egy ilyen folyamat teljesen más érzéseket ébreszt, mintegy rulettezés, ahol az adrenalin töltet elmúltával csak a bőséges nyeremény okoz valódi kielégülést. Arra ugyanakkor mindenki sokáig emlékszik, ha egy cselekvés izgatottsággal és örömmel töltötte el. 

Ez persze nem jelenti azt, hogy az NFT-k garantáltan betöltik majd azt a szerepet, amit a többség nekik jósol. A TMRW Conference előadásait hallgatva nekünk is emlékeztetnünk kellett magunkat arra, hogy csupa olyan vállalkozót és szakértőt hallgatunk, akik már beleszerettek az NFT alapú játékokba és üzleti sikerük függ a várakozások beteljesülésétől.

Ha az elmúlt időszak kriptopiaci visszaeséséből bármit leszűrhetünk az az, hogy az ökoszisztéma továbbra is homályos jövőképpel rendelkezik és semmi nem garantálja, hogy egy ígéretesen induló, milliókat megmozgató játék nem csődöl be egyik napról a másikra. Emiatt a nyitottsággal vegyes egészséges szkepticizmust javasoljuk a folytatásra.

Bátorfi Botond